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Stoneshard(民間直譯為石質碎片,官方中譯為紫色晶石
是俄羅斯獨立遊戲公司Ink Stains Games製作的RPG
採用了中世紀風格的暗黑破壞神+不可思議迷宮的玩法
配合精美的像素風格,初見是個非常吸引人的作品

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遊戲在2018年放出了Demo版並進行募資,在2020年2月上架Steam Early Access
我在半年前左右開始玩這款遊戲然後拖了幾個月才寫心得,最初覺得系統很複雜,但理解後很快就上手
本作在美術風格、玩法上非常對我胃口
有些玩家不喜歡像素風,是因為很多像素風遊戲為了節省成本,對人物作大量簡化,連五官都看不清楚
而本作是先畫好原圖,再重繪改成像素風(Discord偶爾會放出一些設計圖)
替換裝備後角色外觀也會有明顯改變,各種細節也做的非常用心
不過目前遊戲因不平衡的難度,繁雜的系統跟緩慢的開發速度拖累了遊戲的評價
要等到遊戲完成,我看至少還要等個兩三年吧
本次我就不再強調其優點,單純敘述這款獨立遊戲目前的問題

Steam頁面
官方維基百科
百度Stoneshard貼吧(巴哈有專版但沒人討論)

 

※受傷的嚴重性

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要提遊戲的難度就得先提遊戲的傷害系統
一般遊戲角色受傷僅減少HP,回復後又是一條好漢
本作受到攻擊,除了減少HP,還會增加「疼痛」數值,減少部位「健康度」
疼痛越高跟健康度越少都會有負面效果(舉例來說,健康度越少最大HP降低,手部受傷的話命中率會變低)
受到攻擊還可能造成部位出血/骨折,必須用繃帶/支架治療,否則會不斷減低健康度
所以一流血就得趕緊包紮,受傷也要趕緊治療
但一來遊戲中絕大多數的藥品都有副作用,例如增加迷醉或口渴等,用多了無疑飲鴆止渴
二來花時間吃藥,就更沒有時間反擊或逃走
結果就是角色很容易因為被砍一刀引發連鎖效應

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令人驚訝的是,遊戲目前鮮少有直接回HP的手段
遊戲的裝備只能提高自然回復HP的效率,少數能直接回HP的藥水不但回的少還會扣SP
疼痛、迷醉、健康度等只能靠休息自然回復(但如果受傷太嚴重休息也沒用)
但一直休息又會造成飢餓跟口渴,惡性循環
因此遊戲的遠程攻擊在初期非常吃香,因為鮮少會被摸到
然後遠程攻擊就被削弱好幾次了

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有人會想打不過可以跑啊
可惜的是系統架構緣故,我方動一步敵人也動一步,敵人貼近時還有可能先制攻擊
導致遇到強敵時除非有位移技能不然肯定逃不掉
角色若死亡就得讀檔重來,沒法像RogueLike類型那樣累積一些東西下來
因為迷宮跟敵人配置是隨機產生,甚至連城鎮跟迷宮的位置都是
無法像動作遊戲那樣靠肌肉記憶背關卡

 

※教學關跟序章的難度落差

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再來是難度落差太大,教學關時玩家扮演老練的冒險者維倫
不但升級快,還能拿到各種技能書學習技能,關底還有個豪華的BOSS戰,非常豐富
但過完教學關後,玩家實際扮演的是他的侍從,要重新從五名角色中選一位進行遊戲(自訂角色功能尚未完成)
五名角色有各自擅長的武器跟技能(例如想玩魔法選流浪法師約娜最適合)
不過目前體驗來看,擅長遠程攻擊的角色(如弓箭手或魔法師)還是比較吃香
因為遠程攻擊的角色可以無傷殺人,近戰只能衝上去拚臉,很容易被圍毆或遭遇車輪戰直接翻車
(當初還有個BUG,打鬥聲會吸引全迷宮的敵人,包含BOSS都會開門衝過來)

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由於開放世界的設定,敵人強度通常不會隨著玩家目前等級改動
而野生動物跟強盜在初期都是強於玩家的(強盜還會根據你的等級提升強度)
例如狼有位移技能加上數量多,打不贏也很難逃跑
熊血厚傷害高,被打到又會有各種負面效果,幾乎是必死
我就遇過兩次從迷宮打完回來時被熊兩掌拍死,浪費了整整20~30分鐘,差點想把遊戲刪了
(不過由於敵人不會進村莊,可以靠把熊引到村莊附近,利用打帶跑的方式來殺)
或許是因為太硬核,在後來的版本中加上了動物會先威嚇再攻擊,以及聽到熊的聲音等方式讓玩家迴避危險

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不過等級高了後,狼也會從原本的強敵變成雜魚
技能點滿後,地城的難度也會簡單,敵人打你跟搔癢一樣
跟一開始得步步為營完全不同
這時候才開始覺得遊戲很有趣真香

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由於以上設定,在初期對遊戲系統不熟,加上技能不足的情況下,玩家死亡是家常便飯
加上遊戲無法即時存檔的特性(只能在村莊住宿或是野營睡覺存檔,也無法存多個檔)
如果剛好在通關地城後回程的路上死亡,你在此前辛苦累積的經驗、道具都會消失的無影無蹤
那種沮喪感是完全無法在事後彌補的

 

※追求代入感影響遊戲流暢度

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本作有飢餓跟口渴的設定,若數值越高會開始有負面效果,最後會每回合扣血直至死亡
使得玩家也必須準備食物在身上,每當訊息跳出來就必須打開道具欄,選擇水袋喝水等
吃太飽會有降低閃避率的負面效果,繼續吃甚至會吐出來
食物本身大多數都有保存期限,而且生肉之類的還得用篝火烤過再食用
雖然看起來「真實」了,但後面就變成無聊的例行公事
受傷也是這樣,設計七個部位,被打到可能會骨折、流血
玩家又得開道具欄進行包紮、固定、療傷等
冒險總被這些不重要的事情打斷,讓人煩躁

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目前版本中,打倒野生動物可以獲得肉,有些還會掉落皮
但製作團隊為了追求代入感,未來要改成必須準備劍或小刀,對動物屍體進行剝皮
且根據攻擊方式的不同,有可能造成皮受損太嚴重而無法取得(例如火魔法會燒壞皮)
製作團隊並透露說未來要將剝皮改成學到技能提升剝皮成功率...
結果就是強迫玩家準備小刀在背包,還要花好幾回合換武器、剝皮
浪費更多時間在這種雜事上

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遊戲還有許多不便的設定,例如地圖無法顯示目前所在地,常常讓我迷路找不到村莊的方向
地圖本身還佔了兩格包包,應該作成內建功能的
地上的道具無法先觀看素質再決定要不要撿起,也無法直接使用,一定要先放到包包才能用
篝火烤食物時,同品項不能一次烤完,必須分多次烤
很多操作應該可以更簡化,讓玩家可以專心在冒險上才對

 

※深怕玩家不犯錯的設定

遊戲還有一個非常糟糕的設定,就是可以在接任務「前」去地城,打完BOSS也會掉任務道具
任務道具是可以賣掉、吃掉的
道具賣掉看似可以買回來,實際上只要讀檔就會消失
(遊戲存檔不會紀錄賣掉的商品內容跟野外的屍體、掉落物品等)
由於地城BOSS只要被打敗就再也不會刷新
導致任務道具只要遺失就只能等任務失敗,沒有補救機會
我就有兩個任務因為道具被賣掉只能等待失敗,白白降低評價

 

※主線持續不更新

遊戲開發了三年,但完成度一直不高
從EA至今仍只有兩個城鎮,扣掉教學關,剩下的劇情五分鐘內可以看完(不誇張)
地城BOSS甚至跟一般雜魚外貌差異不大,不像教學關有個別具特色的BOSS戰

一直到今年四月,遊戲才更新了新BOSS巨魔(Troll)
但感覺是故意拖長end game時間,巨魔設定的強度非常惡意,而且非常針對弓箭手
近戰會擊退+出血,遠攻會丟石頭(如果沒有位移技有機會逃不掉)
平時會吼叫,給予無視防禦的穿透傷害+震掉武器,對弓手來說要花四回合才能把弓與箭筒撿回,非常花時間
血少的時候會進行補血,只有近戰能打斷(故意針對遠攻的獵人、法師)
血量高達2500(次高的熊也才500而已)
雖然網路上還是有些花式吊打或二級過關的極限玩法,但也終究是少數(而且限定角色)

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今年9/24,遊戲進行0.6.0.0更新
地城增加特色(例如城塞內會有篝火與水桶,場景也變大許多)
敵人增加AI,例如怪會自動躲陷阱,某些動物不再見人就跑而是先威嚇再攻擊
部分敵人加強特性(例如殭屍要打好幾次才會死亡)
玩家技能削弱(弓箭手已經被削弱好多次了...)

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雖然不能說這些修改沒有意義(建立基本玩法),但都只能當作點綴,玩家需要的還是有更多事情可做
況且每次改版都在削弱角色或是讓難度再提高,還不如不改
Demo時出現的潛行玩法,各種法術技能樹目前都沒有實裝
預計要改的無縫地圖模式至今八字沒一撇
作者給這遊戲龐大的世界觀與玩法,大到自己無法駕馭,非常可惜
等到遊戲完成,我看至少還要兩三年吧

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更要命的是每次大改版後,新版本就不能沿用舊存檔,玩家只能開新存檔重新練等
這已經是遊戲第二次這樣搞了
如果遊戲存檔不相容,應該讓玩家能升級存檔版本,而非強迫玩家重玩
Steam上就有很多不滿強迫重玩的評論

 

※總結

自從出現魂系列、隻狼這種超高難易度的受死遊戲後
部分遊戲也開始用搞人的設定宣稱自己硬核
不過本作與其說是硬核,不如說是設定失當,刻意為難玩家
例如野生動物或強盜一開始都強於玩家,商店物品價格昂貴,打到的道具賣價過低入不敷出
玩家擁有的技能點太少讓初期培養流於制式化
糟蹋了這款有潛力的遊戲,實在可惜

本作在遊戲的玩法跟美工有著相當出色的表現
但難易曲線設計不當導致新人很容易被勸退
且目前完成度太低,諸如極短的主線劇情,近一半的技能樹無法使用,缺少自訂角色
版更後就無法使用舊存檔(工程師技不如人?)
還有這幾個月來緩慢的更新...等
若想搶先體驗,請做好等待兩三年的心理準備

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