stoneshard logo

Stoneshard(民間直譯為石質碎片,官方中譯為紫色晶石
是俄羅斯獨立遊戲公司Ink Stains Games製作的RPG
採用了中世紀風格的暗黑破壞神+不可思議迷宮的玩法
配合精美的像素風格,初見是個非常吸引人的作品

2020-09-13 10_30_02-Stoneshard

遊戲在2018年放出了Demo版並進行募資,在2020年2月上架Steam Early Access
我在半年前左右開始玩這款遊戲然後拖了幾個月才寫心得,最初覺得系統很複雜,但理解後很快就上手
本作在美術風格、玩法上非常對我胃口
有些玩家不喜歡像素風,是因為很多像素風遊戲為了節省成本,對人物作大量簡化,連五官都看不清楚
而本作是先畫好原圖,再重繪改成像素風(Discord偶爾會放出一些設計圖)
替換裝備後角色外觀也會有明顯改變,各種細節也做的非常用心
不過目前遊戲因不平衡的難度,繁雜的系統跟緩慢的開發速度拖累了遊戲的評價
要等到遊戲完成,我看至少還要等個兩三年吧
本次我就不再強調其優點,單純敘述這款獨立遊戲目前的問題

Steam頁面
官方維基百科
百度Stoneshard貼吧(巴哈有專版但沒人討論)

 

※受傷的嚴重性

2020-09-16 20_14_15-Stoneshard

要提遊戲的難度就得先提遊戲的傷害系統
一般遊戲角色受傷僅減少HP,回復後又是一條好漢
本作受到攻擊,除了減少HP,還會增加「疼痛」數值,減少部位「健康度」
疼痛越高跟健康度越少都會有負面效果(舉例來說,健康度越少最大HP降低,手部受傷的話命中率會變低)
受到攻擊還可能造成部位出血/骨折,必須用繃帶/支架治療,否則會不斷減低健康度
所以一流血就得趕緊包紮,受傷也要趕緊治療
但一來遊戲中絕大多數的藥品都有副作用,例如增加迷醉或口渴等,用多了無疑飲鴆止渴
二來花時間吃藥,就更沒有時間反擊或逃走
結果就是角色很容易因為被砍一刀引發連鎖效應

image

令人驚訝的是,遊戲目前鮮少有直接回HP的手段
遊戲的裝備只能提高自然回復HP的效率,少數能直接回HP的藥水不但回的少還會扣SP
疼痛、迷醉、健康度等只能靠休息自然回復(但如果受傷太嚴重休息也沒用)
但一直休息又會造成飢餓跟口渴,惡性循環
因此遊戲的遠程攻擊在初期非常吃香,因為鮮少會被摸到
然後遠程攻擊就被削弱好幾次了

2020-09-13 10_56_03-Stoneshard

有人會想打不過可以跑啊
可惜的是系統架構緣故,我方動一步敵人也動一步,敵人貼近時還有可能先制攻擊
導致遇到強敵時除非有位移技能不然肯定逃不掉
角色若死亡就得讀檔重來,沒法像RogueLike類型那樣累積一些東西下來
因為迷宮跟敵人配置是隨機產生,甚至連城鎮跟迷宮的位置都是
無法像動作遊戲那樣靠肌肉記憶背關卡

 

※教學關跟序章的難度落差

image

再來是難度落差太大,教學關時玩家扮演老練的冒險者維倫
不但升級快,還能拿到各種技能書學習技能,關底還有個豪華的BOSS戰,非常豐富
但過完教學關後,玩家實際扮演的是他的侍從,要重新從五名角色中選一位進行遊戲(自訂角色功能尚未完成)
五名角色有各自擅長的武器跟技能(例如想玩魔法選流浪法師約娜最適合)
不過目前體驗來看,擅長遠程攻擊的角色(如弓箭手或魔法師)還是比較吃香
因為遠程攻擊的角色可以無傷殺人,近戰只能衝上去拚臉,很容易被圍毆或遭遇車輪戰直接翻車
(當初還有個BUG,打鬥聲會吸引全迷宮的敵人,包含BOSS都會開門衝過來)

2020-09-13 13_01_18-Stoneshard

由於開放世界的設定,敵人強度通常不會隨著玩家目前等級改動
而野生動物跟強盜在初期都是強於玩家的(強盜還會根據你的等級提升強度)
例如狼有位移技能加上數量多,打不贏也很難逃跑
熊血厚傷害高,被打到又會有各種負面效果,幾乎是必死
我就遇過兩次從迷宮打完回來時被熊兩掌拍死,浪費了整整20~30分鐘,差點想把遊戲刪了
(不過由於敵人不會進村莊,可以靠把熊引到村莊附近,利用打帶跑的方式來殺)
或許是因為太硬核,在後來的版本中加上了動物會先威嚇再攻擊,以及聽到熊的聲音等方式讓玩家迴避危險

2020-09-13 16_32_09-Stoneshard

不過等級高了後,狼也會從原本的強敵變成雜魚
技能點滿後,地城的難度也會簡單,敵人打你跟搔癢一樣
跟一開始得步步為營完全不同
這時候才開始覺得遊戲很有趣真香

2020-09-13 11_15_12-Stoneshard

由於以上設定,在初期對遊戲系統不熟,加上技能不足的情況下,玩家死亡是家常便飯
加上遊戲無法即時存檔的特性(只能在村莊住宿或是野營睡覺存檔,也無法存多個檔)
如果剛好在通關地城後回程的路上死亡,你在此前辛苦累積的經驗、道具都會消失的無影無蹤
那種沮喪感是完全無法在事後彌補的

 

※追求代入感影響遊戲流暢度

image
image

本作有飢餓跟口渴的設定,若數值越高會開始有負面效果,最後會每回合扣血直至死亡
使得玩家也必須準備食物在身上,每當訊息跳出來就必須打開道具欄,選擇水袋喝水等
吃太飽會有降低閃避率的負面效果,繼續吃甚至會吐出來
食物本身大多數都有保存期限,而且生肉之類的還得用篝火烤過再食用
雖然看起來「真實」了,但後面就變成無聊的例行公事
受傷也是這樣,設計七個部位,被打到可能會骨折、流血
玩家又得開道具欄進行包紮、固定、療傷等
冒險總被這些不重要的事情打斷,讓人煩躁

image

目前版本中,打倒野生動物可以獲得肉,有些還會掉落皮
但製作團隊為了追求代入感,未來要改成必須準備劍或小刀,對動物屍體進行剝皮
且根據攻擊方式的不同,有可能造成皮受損太嚴重而無法取得(例如火魔法會燒壞皮)
製作團隊並透露說未來要將剝皮改成學到技能提升剝皮成功率...
結果就是強迫玩家準備小刀在背包,還要花好幾回合換武器、剝皮
浪費更多時間在這種雜事上

image

遊戲還有許多不便的設定,例如地圖無法顯示目前所在地,常常讓我迷路找不到村莊的方向
地圖本身還佔了兩格包包,應該作成內建功能的
地上的道具無法先觀看素質再決定要不要撿起,也無法直接使用,一定要先放到包包才能用
篝火烤食物時,同品項不能一次烤完,必須分多次烤
很多操作應該可以更簡化,讓玩家可以專心在冒險上才對

 

※深怕玩家不犯錯的設定

遊戲還有一個非常糟糕的設定,就是可以在接任務「前」去地城,打完BOSS也會掉任務道具
任務道具是可以賣掉、吃掉的
道具賣掉看似可以買回來,實際上只要讀檔就會消失
(遊戲存檔不會紀錄賣掉的商品內容跟野外的屍體、掉落物品等)
由於地城BOSS只要被打敗就再也不會刷新
導致任務道具只要遺失就只能等任務失敗,沒有補救機會
我就有兩個任務因為道具被賣掉只能等待失敗,白白降低評價

 

※主線持續不更新

遊戲開發了三年,但完成度一直不高
從EA至今仍只有兩個城鎮,扣掉教學關,剩下的劇情五分鐘內可以看完(不誇張)
地城BOSS甚至跟一般雜魚外貌差異不大,不像教學關有個別具特色的BOSS戰

一直到今年四月,遊戲才更新了新BOSS巨魔(Troll)
但感覺是故意拖長end game時間,巨魔設定的強度非常惡意,而且非常針對弓箭手
近戰會擊退+出血,遠攻會丟石頭(如果沒有位移技有機會逃不掉)
平時會吼叫,給予無視防禦的穿透傷害+震掉武器,對弓手來說要花四回合才能把弓與箭筒撿回,非常花時間
血少的時候會進行補血,只有近戰能打斷(故意針對遠攻的獵人、法師)
血量高達2500(次高的熊也才500而已)
雖然網路上還是有些花式吊打或二級過關的極限玩法,但也終究是少數(而且限定角色)

image

今年9/24,遊戲進行0.6.0.0更新
地城增加特色(例如城塞內會有篝火與水桶,場景也變大許多)
敵人增加AI,例如怪會自動躲陷阱,某些動物不再見人就跑而是先威嚇再攻擊
部分敵人加強特性(例如殭屍要打好幾次才會死亡)
玩家技能削弱(弓箭手已經被削弱好多次了...)

image

雖然不能說這些修改沒有意義(建立基本玩法),但都只能當作點綴,玩家需要的還是有更多事情可做
況且每次改版都在削弱角色或是讓難度再提高,還不如不改
Demo時出現的潛行玩法,各種法術技能樹目前都沒有實裝
預計要改的無縫地圖模式至今八字沒一撇
作者給這遊戲龐大的世界觀與玩法,大到自己無法駕馭,非常可惜
等到遊戲完成,我看至少還要兩三年吧

image

更要命的是每次大改版後,新版本就不能沿用舊存檔,玩家只能開新存檔重新練等
這已經是遊戲第二次這樣搞了
如果遊戲存檔不相容,應該讓玩家能升級存檔版本,而非強迫玩家重玩
Steam上就有很多不滿強迫重玩的評論

 

※總結

自從出現魂系列、隻狼這種超高難易度的受死遊戲後
部分遊戲也開始用搞人的設定宣稱自己硬核
不過本作與其說是硬核,不如說是設定失當,刻意為難玩家
例如野生動物或強盜一開始都強於玩家,商店物品價格昂貴,打到的道具賣價過低入不敷出
玩家擁有的技能點太少讓初期培養流於制式化
糟蹋了這款有潛力的遊戲,實在可惜

本作在遊戲的玩法跟美工有著相當出色的表現
但難易曲線設計不當導致新人很容易被勸退
且目前完成度太低,諸如極短的主線劇情,近一半的技能樹無法使用,缺少自訂角色
版更後就無法使用舊存檔(工程師技不如人?)
還有這幾個月來緩慢的更新...等
若想搶先體驗,請做好等待兩三年的心理準備

image

arrow
arrow
    文章標籤
    單機遊戲 獨立遊戲
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 蕭雲 的頭像
    蕭雲

    正因為活著

    蕭雲 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()