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聖火降魔錄ファイアーエムブレム,英譯Fire Emblem,港、陸譯火炎之紋章)
是由任天堂發行的一款知名的戰略角色扮演遊戲(又稱「戰棋」)系列
其中「蒼炎之軌跡」跟「曉之女神」為本系列第9、10作,出在NGC/Wii上
劇情上是連貫的,可看作是上下部

main

雖然這個系列我一直都很有興趣,但過去有破關的只有ReFE1
其他作都因為難度或時間等其他原因而中途放棄
最近因緣際會下我終於將這兩作破關了
雖然這兩作可說是老遊戲(蒼炎2005年、曉女2007年發行)
但還是依照慣例寫一下破關心得

 

※系統

聖火降魔錄系列的戰棋玩法一直是大同小異,這裡就不作介紹

「蒼炎的軌跡」比起過去作品增加了不少系統,讓培養角色更為便利

GFEJ01-8

1. 經驗值分配,可培育久未出場或是難取得經驗的牧師等角色
不會因為角色未上場後就跟先頭隊伍差距越來越大
還能順便凹點(利用SL讓升級時升更多點)

GFEJ01-9

2. 特技裝卸,能將關卡取得的特技書讓角色吃掉習得特技,藉此培育出更強的角色
但有點數限制,沒法把所有特技灌給一個人,且拆下來特技就會消失

GFEJ01-10

3. 鍛治系統,一關一次,只要有錢可以作出各種逆天武器還能取名
順便一提,日版有個良性BUG,只要對有必殺提升武器(如細劍、細槍、雷魔法書)降低必殺到0
必殺就會變成255,美版有修正

GFEJ01-7

4. 歷代都有的支援系統,蒼炎中改成只要特定角色有一同出場就會增加支援度,不用並肩大戰100回合了
但因為一個角色最多提升5次支援度,沒法全部升滿,相當可惜

GFEJ01-11

5. 角色生理曲線系統,每回合改變,如果狀態在好時命中迴避率+5
原意可能是讓玩家挑選狀態好的角色上場,但實際上相當雞肋,因為影響太小
而且因為經驗值有限,加上競技場系統移除
欲培養的角色不太可能因為狀態變差就不上場了

「曉之女神」對前作系統作了很多優化

1. 經驗分配可以一次灌超過100點經驗,並且取消了凹點,改成一次必加3點

RFEJ01-6

2. 特技裝卸改成可將特技變回書再裝給別人(仍有點數跟數量限制)
大幅提升了戰略性,例如可將「精英」(獲得經驗加倍)交給未培養角色,使其追上先頭隊伍
奧義改成升到最高級職業時自動習得(不用過去的「奧義之書」)且增加力*3特效
過去特殊裝備如「半化身的腕輪」也改成特技形式

3. 鍛治系統去掉一關一次的限制,修改成販賣對應武器增加點數的模式
金幣還可以對武器附加其他能力
(但老實說用處仍然雞肋,不如特殊武器)

RFEJ01-5

4. 支援系統,改成可以針對所有人建立支援關係,但限定一位,且換人時原本的支援度會被消除
這種設計有利有弊,因為要適用任何人,對話都變成通用的「OOO你還好嗎?」「沒問題」等
少了過去特殊的故事可以看

5. 生理曲線增加影響力:命中迴避效果提升,且會影響技能發動率、財寶發現率
另白鷺族可以唱「咒歌」改變生理狀態
雖然如此,仍然不可能因為生理狀態不好就不上場

6. 道具店除了販賣基本武器外,還有「挖掘物」可以買
像是特效武器或是部分能力強化道具到寶箱鑰匙都有可能出現,增加了變化性

另外「曉之女神」在戰場上也有一些改變

1. 挖寶要素
類似沙漠挖寶關,許多轉職証或是特殊武器都是放在地圖特定地點上
但不是角色站在上面即可取得,還會因為生理曲線等要素影響(盜賊則必取得)
但除了部分地點會發亮提示外,大部分都隱藏的很好,不看攻略很難找到...

RFEJ01-4

2. 地形
部分城砦增加高低差設計(上圖綠色處),騎兵以外的兵種可以直接爬上去
在上面的角色命中率較高,部分防守關若能佔據高地便有優勢

RFEJ01-7

3. 裝備杖
過去牧師無法裝備杖,現在裝備不同的杖會得到不同效果(如補血、回狀態)
且用杖反擊還會增加熟練度喔

4. 拉格茲可自由選擇化身時機
蒼炎時拉格茲沒化身前被打不能反擊,現在被打可反擊還會增加化身槽
過去化身槽滿會強制化身,現在可選擇是否要化身

整體而言我較喜歡曉女的系統,改進了不少不便處、更富有戰略性的設計
都讓遊戲的樂趣有所提升

 

※難度

聖火降魔錄系列的難度是出了名的難
兩作雖然有難易度選擇,雖然選擇簡單難度的話視野限制會消除、增援敵兵也會減少,但難度仍然不低
主要是因為遊戲有「人死不能復生」的傳統
加上戰鬥中途存檔只要一載入就會消失,等於無法利用SL大法改變布局(除非用模X器玩)
由於這種設計太難,後作已改成可依難度選擇是否能「復活」
某幾作還有關卡存檔點的設計,降低不少難度

RFEJ01-11

此外因為敵我雙方因能力值都很小,只要多幾點攻擊就能秒殺敵人
我方的法師、牧師都撐不過兩擊,但敵方也相同,形成一種恐怖平衡
玩家必須更努力配置陣形,保護弱小角色,才能無傷通關
不過曉之女神中,凹點後敵方攻擊幾乎都會MISS
即使是被剋武器,只要MISS仍不會受傷

關卡的難易度,曉女的難度比蒼炎難很多,原因是敵方AI上升
例如蒼炎中,敵方會優先攻擊前面的人,較不會攻擊躲在後方的法師牧師
但在曉女,敵方會主動攻擊皮最薄的人
如果牧師同時在兩個敵人的攻擊範圍,可能下回合就看不到他了

此外曉女因為採取不同視點敘事,因此隊伍時常會切換(蒼炎是一本道)
但因為「曉之團」能練等的關卡少,第三章時大多是未轉職狀態
對抗各種「拉格茲」都是被咬就殘血
如果沒法用SL大法真的要重打很多次...

RFEJ01-9

過去系列普遍有下級職業培養後能力勝上級職業的慣例(因能凹點多次)
但曉女最後一章會加入許多拉格茲國王,如鴉王、鷹王、獅子王
其王者能力可以使其直接化身不解除,能力值高出我方一大截
過去從頭培養的角色幾乎沒一個能贏過終章加入的
這樣設計可能是造福新玩家不會因為培養不好導致終章難度太高
但對老玩家而言,心情會很複雜吧
我個人是不討厭動物園就是了^_^

 

※美工

GFEJ01-13

我很喜歡這兩作的人設,即使我方加入角色眾多,仍各有特色
尤其艾克從「蒼炎」的小鮮肉三年後變成「曉女」的兄貴,到底是吃了什麼
比較起來後面出在NDS、3DS的幾作角色,臉都光滑的像捏麵人一樣假假的,我不能接受...

GFEJ01-12

至於3D...NGC跟Wii就不要要求太多了,我都把戰鬥畫面關了

 

※劇情

GFEJ01-6

蒼炎是很老梗的公主復國記,從主角傭兵團接下落難公主的委託最後復國
但很多劇情伏筆都沒有收回來
直到曉女才把一切交代

RFEJ01-10

曉女故事分為四部,各方人馬以不同觀點跟立場面對戰爭
隊伍不斷從義賊團體「曉之團」、「古雷爾傭兵團」、「克里米亞王國」切換
第四部整合後又強制分成三隊,讓每個角色都有出場機會
跟過去蒼炎一堆冷凍人相比比較有存在感
但也因為出場關卡數不均導制難易度落差很大
另外封面女主角米卡婭原以為戲份很多,結果玩到最後才發現主角依然是艾克
米卡婭只是陪襯...

曉女也是系列作少數二周目會影響角色加入跟結局的作品
甚至部分角色支援關係達到A的話還會有不同的結局
但以他的難度跟關卡長度...我已不想再花時間玩第二次了

雖然兩作中我對曉女的故事評價較高
但可以的話還是建議從蒼炎->曉女的順序接觸
畢竟曉女劇情跟角色關係包含太多前作相關的內容,不玩前作無法理解
(我自己就是先玩曉女再玩蒼炎,不建議這樣玩)

 

※結論

作為戰棋遊戲而言,蒼炎的軌跡跟曉之女神兩作都相當有挑戰性
作為角色扮演而言,兩作的劇情、人設都有一定的水準
整體而言是個難得一見的佳作
即使已是10年前的老遊戲,仍是值得一玩的作品

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