Griftlands_2021_06_05_20_43_58

欺詐之地(Griftlands)是Klei Entertainment製作的Roguelite卡牌戰鬥RPG遊戲
(這家公司做過比較有名的遊戲是「飢荒」跟「缺氧」,不過我最早是從Shank認識的)
跟同期的殺戮之塔(Slay the Spire)相比,本作加重了劇情要素
三個可選角色有各自的劇情,玩家更能融入這個廢土世界中

Griftlands_2021_06_03_00_59_27

本作最早是在2020年6月進行EA,直到2021年6月2日,本作才脫離EA推出正式版
其實早在推出那天,我就把史密斯的故事通關了(只多最後一天的故事卻作了半年...)
這兩年來雖然主要玩法沒變,但也增加了一些新要素
例如增加了魯克、史密斯的故事線,還有每日挑戰、氣概點數
也對卡片的平衡度作了不少調整,已經相當成熟
雖然我已經懶到4個半月沒寫部落格
不過為了這款跟隨一年EA的作品,還是寫文抒發一下感想

(順便一提,內文的Roguelite不是我打錯,而是取用部分Roguelike要素的遊戲類別
可參考【遊戲用語解密】Roguelike與Roguelite究竟是什麼?

Steam頁面

 

※特殊的世界觀

跟一般Roguelite遊戲重玩法輕劇情不同(殺戮之塔基本沒劇情可言)
本作在描繪世界觀上下了很大的心力,除了人類外,還有青蛙人、全身是毛的狗臉人(?)等種族
每個角色又所屬不同陣營,例如崇拜深海怪物的「黑石教」、代表資方的「火花男爵」、
代表勞方的「起義軍」、迂腐的官方組織「海軍部」、強盜組織「狂歡」...等
在支線劇情上也可以感受到不同陣營的衝突

Griftlands_2021_06_05_21_31_31

劇情上三個角色都不是傳統RPG的聖母主角,薩兒是賞金獵人,魯克是雙面間諜,史密斯是酒鬼敗家子
其他配角的表現也非常符合「欺詐之地」這標題
遊戲流程上雖然還是「起床解任務→戰鬥or協商→一天過完後睡覺→起床解任務」的輪迴
但每個角色的劇情還是會有少數分支可選
例如薩兒想混進拍賣會,可以投靠腐敗的「海軍部」或是請求強盜組織「狂歡」協助
讓遊戲還有一些可重複遊玩的樂趣
小缺點是單一周目長度蠻長的,玩一場要好幾個小時,玩完一輪會有種倦怠感
遊戲的動畫跟戰鬥偏慢,所以我都習慣開CheatEngine用三倍速通關

Griftlands_2021_06_07_22_17_50

遊戲支援繁體中文,翻譯上還算通順
卡片的效果文有些格式不統一的問題,但不影響閱讀


※相輔相成的兩種戰鬥

Griftlands_2021_06_04_20_16_57

本作跟殺戮之塔最大的不同在於有著「戰鬥」跟「協商」兩種牌組
兩種卡片不互通,等於每輪都必須兼顧兩種戰鬥模式
不過協商說穿了就是另一種玩法的戰鬥,只是把一些名詞替換掉(例如防禦值叫作「淡定」)
實際體驗後,我覺得製作組對於戰鬥與協商的平衡拿捏的不錯,不會讓玩家只偏向戰鬥或協商
原因是這兩種玩法都能幫助到另一個玩法
舉例來說,大部分任務都可以選擇要協商或是戰鬥
不使用暴力解決問題的話,通常NPC對你的好感就不會下降
對於無法透過協商避免的BOSS戰
也可以透過協商請求附近的NPC幫忙,或是找到敵方的弱點,讓接下來的戰鬥更為輕鬆
戰鬥中殺死敵人,有可能取得對協商有幫助的卡片
或是得到「危險人物」、「殺手」等協商卡,在協商上會更加有利

Griftlands_2021_06_06_22_40_19


※每輪變化很多,但影響不大

Griftlands_2021_06_04_20_18_19

Roguelite的趣味在於每輪的變化性,不過這一塊我認為本作作的不算好
遊戲有數量眾多的NPC,每個NPC還會有對你的好感度差異。甚至戰鬥可以殺死
看似每輪的變化很多,實際卻很小
因為NPC本身是從資料庫裡隨機選一個出來(只有主線有關聯的角色是固定的)
所以重新載入進度就會發現NPC變了
劇情或對話不會因為NPC是誰或好感而有絲毫不同
解任務時碰到不喜歡你的NPC,頂多就是協商的難度增減(對方HP+-20),或是購買或賄賂的價錢變高,對劇情的影響仍舊是0
舉例來說,薩兒捉到強盜組織「狂歡」的領導「納丹」後,可以選擇殺他或是收受好處放了他
但即使選擇放人,回海軍部交差時只要多一場說服沒抓住納丹的協商即可
不會因此無法混進拍賣會,納丹之後也不會來幫你
殺死NPC可以得到對方的卡片,但與其有關係的NPC會因此討厭你,給你負面被動(Debuff)
也就是說殺不殺只差在「要不要為了卡片得到Debuff」
如果能擴展更多功能,例如殺死某人會讓討厭他的人喜歡你,放過他能影響主線發展等,我覺得會有趣不少


※卡片很多,流派很少

Griftlands_2021_06_07_15_51_11

接下來談談遊戲中的協商與戰鬥玩法
戰鬥部分我覺得有點可惜,雖然每個角色都有90張獨立卡片,外加一堆移植物(等同殺戮之塔的遺物)
每個角色還有屬於自己的系統(魯克是彈匣,史密斯是飲酒)
但每個角色能組出的戰術只有2~3種,例如魯克只有空洞流(彈藥空)、充能流(彈藥滿)
原因在於本作不像殺戮之塔那樣有效果強大的遺物,且角色本身有限制移植物的安裝數量
即使有效果不錯的移植物,也會移到後期才能取得,取得後遊戲都已經接近尾聲
移植物本身能升級,增加效果,但除非你是打全協商或全戰鬥,不然打完一輪還不一定能升級

Griftlands_2021_06_10_00_23_58

道具卡我覺得是戰鬥中蠻有趣的設定,在故事或是殺死敵人取得的道具會以卡片形式呈現
能量耗費少效果又強,CP值非常高
(例如繃帶或藥膏能治癒10,眩暈槍有50%機率暈眩目標,有些卡能召喚隊友加入戰鬥)
也因此這些道具都有次數限制,用完就會銷毀
建議點選天賦時,盡量先點出「靈巧」(道具使用次數+1)
原本只能用一次的道具變成兩次,效益非常高

Griftlands_2021_06_05_00_32_19

至於協商,每個角色都有自己的特殊被動
薩兒是每回合核心淡定+1
魯克是硬幣與備牌系統,每次擲硬幣根據正反面有不同效果
史密斯是創建論點時,給予1點傷害
除了薩兒比較沒特色,魯克跟史密斯的協商牌有不錯的連結性
例如史密斯可以不斷靠創建論點,每回合自動給予不少傷害
遺憾的是協商牌的流派比戰鬥牌還少,魯克雖然有兩種流派,但備牌流門檻太高,效果不彰
玩到後期強力卡片塞一塞就可以打很順
雖然對手的HP普遍比玩家還高,但牌組成型後難度反而更低


※容易上手的難易度

Griftlands_2021_06_03_00_59_46

遊戲的難度偏低
雖然製作公司調整了曲線,敵方的血量會隨天數越來越高
但我方牌組成型後,感覺難度反而比初期還低
另外遊戲跟殺戮之塔一樣,快輸或對選擇不滿意時,可以直接退回主選單重進
進度會回到剛到此場景,等於重新讀取進度
遊戲為了照顧新手玩家,還提供了比一般難度低的「故事模式」
覺得沒有挑戰性的話,遊戲也提供了殺戮之塔的進階模式
也跟殺戮之塔一樣有每日挑戰,還有模組(MOD)能安裝


※結論-值得一玩

Griftlands_2021_06_05_20_43_04

整體而言,欺詐之地在Roguelite遊戲中,已經是完成度相當高的作品
劇情上雖然比不上傳統RPG那樣峰迴路轉,但整體的美工、背景塑造,能讓我融入其中
兩種牌組的玩法各有特色,而且相輔相成
我覺得是繼殺戮之塔之後少數令我耳目一新的作品了
推薦給喜歡Roguelite跟RPG類型的玩家

arrow
arrow
    文章標籤
    單機遊戲 Steam
    全站熱搜

    蕭雲 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()