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Marvel Battle LinesMarvel戰線
是由Marvel授權,遊戲公司Nexon製作,使用漫威超級英雄為題材的卡片對戰遊戲
本作已經在多個地區開啟事前登錄(包括台灣)
但早在七月初就在澳洲、印尼、新加坡、馬來西亞開始不刪檔測試(類似Sdorica先行服模式)
雖然只針對這四國開放,但並沒有鎖IP等限制,其實只要下載APK檔就可以直接進入
最近也宣布將在10/24全球正式推出上市(中國除外)

其實一開始我並不知道有這款手遊
是巴哈玩家sparksfly023為它寫了宣傳文章我才知道
在他介紹一個多月後(2018/9/8),遊戲進行了一個重要的改版(1.5.0)
對於遊戲規則、卡片能力、遊戲系統等都做了不少變化
簡直可以當作另一款遊戲也是讓我玩不下去的最後一根稻草
以下介紹會是最新版的玩法

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其實這篇應該早在一個月就該寫了
但無奈最近事情太忙、壓力很大,一直提不起勁
總之還是盡力把事情做到最好
這篇算是對這個遊戲做個了斷吧

 

※卡片

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遊戲卡片分成Common(白)/Uncommon(綠)/Rare(藍)/Epic(紫)四種稀有度
根據種類分成角色卡(Character Card)跟動作卡(Action Card)兩種
角色卡就是漫威宇宙中出現的各種角色,白卡大多是雜魚
綠藍卡開始就有鋼鐵人、蜘蛛人等知名角色,點進去還有簡介說明
角色卡本身會有ATK、HP、Cost三種數值及技能效果差異(少數白綠卡沒有技能)
Cost是打出這張卡要花費的宇宙碎片數
技能分為「啟動效果」跟「每回合發動效果」兩種
前者在下卡當下會發動一次(Ex.對隨機兩名敵人造成傷害)
後者在輪到自己回合開始時發動,但下卡當回合不發動

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卡片本身有Lv,取得同樣卡片2/10/50張後可以升級
升級後的能力值是根據Lv1卡片的百分比決定
例如Lv2的ATK/HP會是Lv1的1.1倍

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動作卡等同遊戲王的魔法卡,一樣會有Cost跟效果
值得一提的是有些卡效果最後會寫Remove from this battle after use,表示一場決鬥只能用一次
沒有寫的話,使用後會回到牌堆,只要抽到可以重複使用(仍要消耗Cost)

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另外玩家也可以選擇一位英雄(如蜘蛛人、鋼鐵人)作為牌組領導
不同英雄有不同效果跟HP,也會稍微影響牌組的走向
如「黑寡婦」可以增加神盾局角色的HP
「鋼鐵人」在擁有的宇宙碎片>=4時會讓場上碎片數+1(可組高Cost隊伍)
只是目前領導不算無效果的玩家也只有四種,種類太少了

 

※玩法

本作玩法類似井字遊戲,只是棋盤並非3x3而是3x4
當我方角色成功湊出一條連線後,線上角色就能對對方玩家直接攻擊
玩家要做的就是不斷佔領盤面上的宇宙碎片,並擊敗或阻擋對手的角色
讓自己角色成功連線

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雙方每輪到自己回合會抽到滿四張牌,之後可以選擇以下動作

(1)出角色卡
如果下在有宇宙碎片的位置,可取得該碎片

(2)移動場上的角色卡
如果該格有宇宙碎片,可取得該碎片
如果該格有對方的角色,會進行戰鬥,雙方角色HP減掉對方ATK數值
如果成功擊破對手且自身無死亡,就能移動到該格上

(3)出動作卡

(4)換牌
將手牌一張牌送到牌組最下方再抽一張牌,但抽上來的牌無法再換牌
一回合最多換所有手牌,全都換掉後可以選擇SKIK TURN跳過回合
由於換牌系統,玩家因為運氣不好卡牌的機率會大幅降低
更能專注在出牌策略上

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其中(3)(4)動作並不會結束回合
(1)(2)動作後會計算我方角色是否連線
當連線並成功攻擊後,角色會變暗,HP/ATK減半,兩回合內無法行動與算入連線
(但是一回合一次的效果仍會發動)
如果這段時間對手沒有擊敗,兩回合後會回復並直接連線
所以對方成功連線後,也要盡快擊破對方角色,避免被繼續連線秒殺

整體來說玩法比起市面上TCG算相當簡單,不過也是有不少戰略成分
例如要阻擋對方連線還是先收集宇宙碎片召喚更強大的角色
都是需要審慎思考的地方

 

※系統介紹

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Campaign Mode: 主線劇情,第一次通關能取得經驗與卡片
順便一提遊戲是無體力制,可以一天打通關

Quick PVP Match: 隨機與一名線上玩家對戰

Trials Simulation: 與五名對應等級玩家進行PVE
也就是電腦操控該玩家的牌組進行對戰
贏第三跟第五位玩家時會隨機取得一張卡片
一天可以重置一次

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Special Ops: 單機挑戰模式,目前Normal+Hard難度共有40+40關
每關會有特殊盤面狀況(例如一開始敵方就有數張卡片在盤面上)
通關有機率掉落卡片(藍卡掉落率1.2%)
每關會有三星條件,例如幾回合內通關或是不損血等
如果達成,之後就能用掃蕩券直接抽過關獎勵

Arena: 常見的天梯模式,與同階級的玩家進行對戰
贏了可以升階並得到卡片
但因為目前玩家數過少,很難配對到

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Challenge: 每個禮拜PVE積分模式
與積分相近,由電腦操控的玩家牌組對戰,獲勝時提昇積分,反之降低
每周根據最後積分贈送石頭獎勵
但除非取得全伺服器前10名的TOP10,否則贈送的石頭連一次打包都抽不起
遊戲真的超級摳門

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Shop: 課金場所,也有俗稱包月的禮包
其中每天可在此免費拿200Gold
一天三次免費抽一次單卡包Single Card Pack(冷卻時間一小時)
單卡包抽中白綠藍卡的機率分別為90%/9%/1%
頂多極低機率拿到藍卡,絕對拿不到最高稀有度的紫卡
最高級的Premium Card Pack需要135石一抽(有五張卡,其中一張保底藍卡)
綠藍紫卡的機率分別為60%/35%/5%
坦白說機率相當坑,高達77%機率抽不到紫卡
加上紫卡種類多,很難抽到第二張讓它升級

Guild: 公會系統,沒加入不清楚有何效果

 

※優秀的卡面

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本作最大優點,我覺得是卡面,畫工相當精美,畫風也統一,即使是低等卡片也毫不馬虎
要知道現在很多抽卡手遊,為了減少工時,通常都把立繪外包給繪師
但沒有統一風格的結果,就會讓某些角色簡直是不同次元來的,莫名其妙
例如賺很大的FGO、FEH(聖火降魔錄英雄雲集)、龍族拼圖等就是畫風不統一的惡例
畫風統一我最推崇Cygames
旗下出品遊戲(如碧藍幻想、三國志拼圖大戰)連合作卡片都會用相同畫風重繪,非常用心

 

※令人在意的缺點

遺憾的是,遊戲的優點也就只有這樣了
遊戲存在許多我在意的問題,除了變化性低外,最主要還是美式遊戲常見的Pay to win問題

◎對戰節奏緩慢

4x3棋盤,自身僅有12張牌,加上可隨意換牌
雖然讓卡牌情形變少,但也讓戰鬥變化性低,幾乎是千篇一律的牌組操作
初期可能覺得新鮮,重複打上十次後就會開始枯燥
遊戲戰鬥過於緩慢,卻沒有加速功能,時間都浪費在特效上面了

◎Pay to win的改版方向

本作原本Pay to win的傾向沒那麼嚴重
1.5版後,削減了不少對無課玩家有利的設定,無課難以生存

首先是卡片能力,過去白卡升級後能力提升幅度較高
所以高等級的白綠卡,也能贏過Lv1藍紫卡
但1.5版把所有卡片升級提升的能力都固定比例
再把白卡以外的卡片升級需求降低,讓高稀有卡更容易升級
導致低稀有度卡片能力值永遠贏不了高稀有卡
只要牌組夠多紫卡,幾乎可說輾壓過去

再來是強制增加金錢需求,過去升級只需要50金幣
1.5版後將所有卡片Lv強制降回1,退回升級過的錢
但卡片升級改成500金幣(暴增10倍),每日報酬卻沒有提升
逼玩家必須花更多時間精力去打錢
(補充:最新版似乎改成Lv1->2 50G,Lv2->3 500G)

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Special Ops 1.5版後,掉落卡片也被修改
原本極低的掉落率大幅提升,但是關卡難度跟三星難度也大幅增加
變成相當難得到三星評價(三星後才可以用掃蕩券)
原本獲得的經驗跟錢只剩1/3,連用來買卡的OP點也被移到每日任務,避免玩家無限刷
但是掃蕩券從每日3張縮減到1張,又增加通關7次Special Ops的每日任務
每天被迫要花不少時間刷困難關卡,坦白說非常痛苦,完全不想打

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這種強迫玩家接受新設定的手段,讓人有種莊家賭輸翻桌子的無賴感
以FGO來說,假設今天營運覺得QP需求設定太低
所以突然把所有玩家Servent技能都降回1,退回材料,QP需求改成10倍
玩家還不直接暴動?

◎沒有活動

遊戲營運也數個月了,除了定時開啟的挑戰模式
沒有任何額外活動來送卡或送石,也沒有增加主線故事
1.5版後加入的老玩家除了靠每日多領一點點錢跟Skip券外,幾乎沒有任何優勢
雖然遊戲還在Beta階段,但已經賣課金道具了,只有挑戰模式能打實在無聊

◎無課與課長差距

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玩家若不抽卡包,在遊戲中最高只能獲得藍卡
這還得重複打困難關卡才有1.2%機率掉落
紫卡只能靠抽最高級的卡包(135石)才有5%機率獲得
光靠每日送的石頭一個月才能抽一次卡包
即使在競技場獲得全伺服器前十名,也是一次卡包都買不起
算下來無課如果運氣不好,幾個月都抽不到一張新紫卡
玩到最後肯定贏不過許多紫卡的課長

◎隨意nerf的平衡

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1.5版後,營運對卡片進行極大幅度的修改,讓原本僵化的玩法變得更加有策略性
(例如白卡ATK高HP就低,不像過去會有HP跟ATK都低的爛卡存在,少數Cost 0卡片也開始有技能)
但也因此削弱不少無課能取得的卡片
例如贈送的紫卡「鋼鐵人」,就把原本隨機攻擊三人改成攻擊兩人
重點是nerf卡片卻完全沒有補償,只讓你可以把卡片分解
(完全就是最近Sdorica nerf skin只讓你退藍碎的行為啊)
而且nerf與否完全由營運認定,營運認為沒有nerf的卡還無法分解
最近1.6版又nerf一波平民神卡,感覺就是為了讓課長更有優勢...

◎這IP能吸引多少人?

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本作最大特點就是以漫威宇宙中的角色作為卡片
但如果想要玩漫威的遊戲早就有「Marvel未來之戰」了
卡片對戰這種無法發揮漫畫英雄特性的玩法能吸引多少粉絲來玩?坦白說我不看好
這遊戲可不是FGO,可以光靠IP就能彌補遊戲性的不足

讓我想到大宇公司就是不斷消費「仙劍」這個IP
扣掉本傳與外傳,光在頁遊、手遊就至少有10款以上相關作
還有許多賣IP給大陸做免洗遊戲,靠情懷榨乾剩餘價值
沒人聽過就收掉的遊戲如過江之鯽...

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純競技類遊戲最重要的是玩家數量,否則想打一場還得排上半天,玩家絕對會流失
(所以某些遊戲太久配不到人會準備AI陪打)
我嘗試只打了一場就擠到千名內
雖說本作目前只在四個國家公開測試,但打挑戰模式的玩家數量卻連千人都不到
這個玩家數量根本沒法撐起整個遊戲啊...

 

※結論

總結來說,本作的美工、玩法還算不錯
設定上很肝,得花很多時間遊玩
對無課玩家不太友善,對戰又偏向Pay to win(想要好卡只能付錢)
所以即使開了正式服,我應該也不會玩下去...
如果只是想要立繪的話,直接解包就好,根本不需要認真玩這遊戲...

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