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Unlight(無中譯,有人稱作沒有光)是一款Facebook上的養成型對戰卡片遊戲
由日本八人小公司TechWay開發
本來推出在日本平台,但人氣慘淡,後來在Facebook推出中文版後在台灣爆紅(最近還推出韓文版)
這遊戲與一般卡片遊戲的不同點在於遊戲以各種角色卡的故事為主要內容
還有無論是對戰或是購買付費角色都有賭博的成分在裡面
對於賭性堅強的台灣人來說相當受到歡迎

在我玩了三個多月後,也算是對這遊戲有了一些心得
本文不以介紹遊戲玩法為主,而是討論這遊戲的優缺點與心得
如果不清楚遊戲玩法,可以點選下方的wiki資料站
或是遊戲內有完整的玩法說明

連結:Unlight Facebook遊戲連結
連結:Unlight無廣告版(仍須先登入Facebook)

連結:Unlight(中文版) wiki資料站(幾乎所有的遊戲內容在此都有)
連結:巴哈姆特 Unlight哈拉板
連結:K島Unlight版
連結:K島wiki介紹(有卡片劇透)

 

※基本玩法

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首先稍微講解一下遊戲的玩法
雙方玩家可帶1~3張角色卡戰鬥,只要對方的角色卡全部HP=0就算獲勝
對戰中每回合分為抽牌、移動、攻擊、防守四個階段
抽牌階段會從57張公牌發給自己與敵方各五張,之後自己會抽出一張「事件卡」
公牌是沒有辦法改變的,能控制的只有自己準備的十八張事件卡
因此老手與新手其實差異不算大,抽到需要的牌才是關鍵

移動階段,這時可以選擇移動、換人或休息回復1HP
移動必須丟出移動卡來作移動,雙方距離有近中遠三種情形(這部分跟Kongregate的卡片遊戲Kongai很像)
不同距離影響了技能施展條件以及攻擊種類
此外,在移動階段移動較多的人可以搶得先攻

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攻擊階段,若距離是近距離,必須丟出劍卡才能夠攻擊,中遠距離則是槍卡
要注意的是角色的圖像跟攻擊方式沒有任何關係
像是上圖的劍聖阿貝爾,雖然圖上是拿劍,但即使他在遠距離,也可以使用槍卡攻擊
與其他遊戲最大的差別在,這遊戲的攻擊力並不等於實際傷害
而是會丟出等同於攻擊力數值的骰子,對手也會丟出防禦力數值的骰子
每個骰子有兩個正面,自己攻擊正面骰-對方防禦正面骰才是真正的傷害值
如上圖我方31個攻骰有10個正面,對手6個防骰有3個正面
這樣會給予10-3=7點傷害,當對手HP=0就算輸了

這樣的設計其實有好處也有壞處,因為遊戲的技巧成分降低,運氣成分增加
即使自己角色的防禦力不高,也可能因為對手爛骰而存活下來
讓新手也有機會能贏過老手
但相對而言自己即使攻擊力高,也不一定能造成高傷害
總之運氣可說是對戰的主軸
(遊戲設計者有在FAQ中說明這樣設計的理由跟契機)

整體而言,遊戲的卡片戰鬥規則簡單好上手
不像遊戲王每張卡片效果不一還有優先權等等問題
只要能讓手牌湊出技能,就能給予對手很大的傷害

 

※角色與劇情

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再來談到角色卡,遊戲的劇情主要就是圍繞在這些角色身上
不同角色的HP、攻擊力、防禦力不同,技能跟能放的事件卡種類也有差異
有一些角色因為技能太強勢的關係,常常被玩家禁止用於對戰(Ex. 羅索、貝琳達、梅倫、帕茉)
(平衡性部分容我稍後再敘述)

 

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個人認為Unlight是一個以角色設計見長的遊戲
每個角色的外型差異極大,鮮少有重複的屬性
像是帥哥、蘿莉、正太、王子、美青年、偽娘、大叔、兄貴、御姊、機娘、黑肉...
幾乎你想的到的都有
讓我有種這遊戲主要是在賣人設的錯覺
其實不只是Unlight,很多動漫遊戲都有這個問題(Ex. 網球王子)
因為要寫好劇情所花費的精神及時間遠比設定好一個角色為多
難怪很多作品都不重視劇情,反而希望人物能帶動人氣

遊戲的男性角色偏多,而女性角色較少
據說是因為遊戲本來全都是男角,因此男角中有不少是偽娘
(如上圖庫勒尼西,我到後來才知道原來他是男的)
因為男角幾乎都是美型男(粗曠角色嚴格來說只有米叔),再加上某些角色劇情上的配對
(艾伯李斯特&艾伊查庫、阿貝爾&傑多、古魯瓦爾多&布列伊斯、伯恩哈德&弗雷特里西...)
所以受到了不少腐女的愛好
後來不知道是什麼原因,官方也開始猛出女性角色
因此遊戲的男性玩家有變多的趨勢

 

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我會說這遊戲主要在賣人設而非賣劇情不是沒有原因的
因為遊戲至今沒有主線劇情
一開始的開場故事雖然有提到炎之聖女為了向世界復仇,要聖女之子(也就是主角)
帶領這些已經死亡的戰士取回自己死前記憶的主軸(所以這些角色在故事中都已經死了)
但是至今沒有講出炎之聖女為什麼要復仇
而每個角色的故事在普通卡片是看不到的
只該角色的稀有卡(Rare卡,一般玩家稱呼為R卡)才能看到他的故事
R卡的取得途徑只有使用碎片做出來,或在暗房抽出
但作出R卡曠日廢時,從暗房抽出要花錢以及強運
在沒有R卡的情況下,這遊戲可說是完全沒有劇情可言
即使蒐集完全部的R卡,仍然只有各個角色的零碎劇情,拼不出完整的故事

即使本遊戲已經推出一年多,至今仍有不少角色沒有R卡
而主要角色的R卡雖然每個禮拜固定會出一張但仍舊很慢
官方雖然提到未來會實裝主線劇情,不過並沒有時間表...

至於為什麼說製作R卡曠日廢時...
從上表其實可以看出,五張同等級怪物卡才能合出一個碎片
也就是說要做出艾伯李斯特的R卡至少需要200張怪物卡
但是在遊戲中Lv3的怪物卡很難取得
也因此我連續玩了約三個月才製作出一張R卡,如果你又不常玩,那就更久了

一定有人會想說「自己作不出來,那我可不可以直接上網找別人做出來的內容?」
可惜因為官方的政策,要求玩家不准把R卡的全文給貼出來(劇透可)
所以網路上幾乎找不到完整的故事內容
頂多在Komica的wiki,會將每個角色的故事大意透露出來

 

※純粹運氣的暗房

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取得角色的方式有分免費與付費兩種
免費角色是從遊戲的任務或對戰完的「獎勵遊戲」中取得
付費角色是以抽獎券從暗房抽出或是購買付費任務取得(這類角色稱為課金角)
抽獎券主要是以FB幣購買,不過也可以靠成就與每日登入獎勵取得少許抽獎券

本遊戲設計厲害的地方就在此,遊戲取得角色的途徑完全是隨機
即使花費抽獎劵,也不保證能抽到想要的角色
有很大的機率會抽出重複角色或硬幣這種不值錢的物品
(根據許多玩家的統計,抽到課金角的機率約為3%)
許多玩家為了抽到想要的角色砸下大錢去玩
像是在PTT就有人花了6000元買抽獎劵,就只為了取得帕茉(而且還沒抽到)
至於購買付費任務的方式,打開後的任務也是隨機
因此也有很大的機率無法取得想要的角色
只是差別在於任務是可以贈送的,因此這遊戲也有虛擬寶物交易的事情...

其實遊戲也是有嘗試過直購方式
在今年初的新春對戰活動就有直購米利安的活動(180FB幣,約等於台幣540元)
但因為米叔長相不討喜,所以購買的人不多(可惜了,其實我蠻喜歡米叔的)
希望官方想想要怎麼讓玩家在花費與滿足之間取得平衡
而不是讓遊戲成為一個錢坑無底洞

 

※同人

 

遊戲的人氣大部分是靠繪師的同人圖建立的
在K島、PTT Unlight版、巴哈姆特等大討論版上可以看到許多繪師憑著同人圖畫出短漫
前兩個禮拜甚至有Unlight Only的Cosplay(上面影片)
還有像是Unlight芬達廣告等神人影片(不過要玩過比較有共鳴)
正因為許多熱情玩家的支持,才讓Unight在台灣打開知名度
可惜的是這遊戲在日本人氣不高,因此日本的同人圖不多
在日本知名貼圖網PIXIV查詢Unlight,會發現大部分的圖是台灣人畫的...

 

※玩家對戰

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遊戲的玩法除了單機的任務之外,主要就是對戰了
對戰模式與任務模式其實玩法相同,只差在對手是真人而非電腦操控

但我覺得這遊戲的對戰相當糟糕
主要原因分為以下三點

第一點是創立對戰室無法對卡片設限
常常會出現雙方卡片等級落差太大導致不公平現象(例如你的角色卡是L卡,而對方卡片是R卡)
許多玩家會將自己卡片的等級打在房間上,希望對方也以同等級的卡片進入
但還是時常看到有欺騙的行為發生
像是房間徵求333,有些玩家會故意在二三張放上R卡或怪物卡闖房間
也有開房間的玩家不遵守規定的情形,像是要求禁某個角色自己卻帶那個角色

第二點是移動階段能看到對方出牌數
這使得大家都想用最少的牌搶得先攻
因此很多玩家會一直拖到出牌時間到才按下確定,白白浪費時間
要改善這個問題,官方可以設計在對戰時候無法看到對手出牌數
但我不知道為什麼這麼久都不改正...

第三點也是最重要的一點,就是有些玩家快輸就中斷連線(俗稱F5)
遊戲設計上若中斷則對戰無效,也沒有懲罰
這使得許多為了勝率的玩家只要快輸了就中斷遊戲
我自己就被中斷了好幾次,玩到很惱羞...

官方雖然有想改善這個問題,但成效不大
前幾個月有加入罰則,如果對方中斷自己就直接獲勝,有獎勵遊戲,對手則扣對戰次數
一個禮拜後又改成對戰無效,雙方有十分鐘無法進入房間,但可以開房,雙方不扣對戰次數
(我完全不理解為什麼對方中斷連線連自己也會受到懲罰)
目前快輸就中斷的情況還是很常見

這種情形只要是對戰類的遊戲都會發生
像是NDS的遊戲王就因為中斷沒有罰則,導致注重勝率的玩家任意中斷
其實要解決這種問題,只要每個玩家加一個中斷紀錄而且可以給其他人看到即可

不過這一個問題又牽扯到第一個問題
以前若對方帶不合規定的牌組,我方可以直接中斷對戰
但是當中斷的罰則變重之後,就有更多不肖玩家故意帶高等角色闖低等房
反正我方中斷=我方受罰,我方不中斷=我方吃虧
所以這兩個問題官方最好能一次解決....不然真的讓玩家對對戰心灰意冷

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由於對戰需要花費大量時間,大多數人都想要輕鬆獲得獎勵
以前對戰並沒有禁止同IP對戰,使得不少玩家會開分身對戰
後來設定禁止同IP對戰後
有些玩家會請朋友或分身假對戰來賺取獎勵(如上圖,為保護當事人,ID遮掉)
其他玩家家開始徵求對手當「沙包」輸給他
這演變出一種很糟糕的現象,在對戰房常常會看到滿滿的徵求沙包文
因為對戰勝利跟失敗的獎勵差異很大,使得許多人寧願等沙包來也不願認真對戰
為什麼?除非花時間外,就是我上面提到的三個問題了

 

※血尿活動

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網路遊戲如果沒有舉辦活動,很容易會因為重複同樣的動作讓玩家感到枯燥乏味
(即使獎勵很好,一直做重複動作也會膩)
Unlight蠻常舉辦限時活動的,像是目前就舉辦了一個「搜尋秘傳書」的活動
只要蒐集到七個秘傳書就可以換到一個完全沒用的EXP+10%的戒指
不過如果不花錢的話,其實新手是很難集滿七個秘傳書的

說到Unlight舉辦的活動,早期是以任務為主
如一周年紀念活動可以在各種地圖搜到紀念幣,集15枚就可以換到侍僧「梅倫」
可是從聖誕節任務開始,許多活動條件都放在對戰與「獎勵遊戲」中
為了達成活動,往往需要進行大量不有趣的對戰
例如新春對戰活動最多需要進行110場對戰
情人節與白色情人節活動都把物品放在獎勵遊戲很後面的地方
白色情人節要達成成就甚至得對戰勝利200場
如果對戰很快速或很有趣也就算了
偏偏如我前面所說的,目前對戰的問題很大,也很沒樂趣
所以這幾個活動我幾乎都是PASS...

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獎勵遊戲是與玩家對戰勝利或失敗後的一個猜大小的遊戲
要猜擲出的骰子點數和比目標數字大還是小
當然不太可能能每次都猜對
所以遊戲有種叫做「白色石楠X」的道具,骰子和跟目標數字的差距若小於X點也算過關

獎勵遊戲很重要,因為幾乎所有有價值的物品都在此處
像是某些角色卡(布列依斯、雪莉...etc)要在不花錢為前提之下取得
通常需要3vs3對戰勝利後爬到十星才能入手
(那種在任務中取得抽獎券或EX任務抽到的機率太低,不討論)
沒玩過的玩家可能不知道這有多難
簡單來說,對戰勝利後得猜對25次獎勵遊戲,才「有可能」看到這些角色
而且獎勵遊戲只要身上沒有像白色石楠或跳越星等能跳過的道具,猜錯了就什麼都不會得到
(我好幾次在目標數字7的情況下猜小,結果擲出11,連花3都救不回來)
簡單來說,連取得獎勵都要看運氣

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那麼我不玩對戰,不玩獎勵遊戲總行了吧?
行,但你就幾乎不可能做出角色的L5卡片了
Unlight的角色升級方式很特別,只要任務有EXP格子,獲勝就可以得到一張牌組第一位角色的Lv1卡片
兩張Lv1卡片就可以合出Lv2卡片
那要多少張Lv1卡片可以合出L5呢?
L2 = L1 * 2
L3 = L2 * 4 = L1 * 8
L4 = L3 * 6 = L1 * 48
L5 = L4 * 12 = L1 * 576

576張,聽起來很恐怖對吧
但如果你今天對戰3vs3勝利,並且上了十星,獎勵遊戲就會出現等同牌組角色的卡片
例如我牌組有L4艾伯李斯特,獎勵遊戲上十星後,就有機會看到一張L4的艾伯李斯特
也就是說只要對戰勝利且爬到十星11次,就能把十二張L4角色合成L5了
除非你有耐心慢慢打576個有EXP的任務,不然就就只能半強迫的進行對戰了

 

※平衡度與AI

遊戲的平衡度,老實講很糟糕
後期出的角色一個個越來越強,但官方卻很少去調整舊角色的強弱
最好的例子是弗雷特里西的「修羅架勢」(效果:當HP0以下的時候、對手「ATK-3」「DEF-3」(3回合) )
完全輸給沃肯的「安樂死之歌」(效果:使對手「ATK-3」,「DEF-3」,「自壞」(5回合))
又如新角色帕茉的「聖痕」狀態太強勢
官方做的不是削弱這個角色,而是推出另一名擁有複製狀態技能的新角色
當許多人反應平衡度問題時,官方只回答角色的強弱是以R卡為基準平衡的
但老手都知道,即使是R卡,強弱差異還是很大(Ex. 布列伊斯R2)
官方將角色設計的越來越不平衡的原因,或許是偽了吸引玩家投錢下去吧

說到不平衡,就不能不談怪物卡了
許多怪物卡的能力值甚至比大多數人的R卡還要高
而且技能比起角色卡更加好發動
像是夜光鳥系列,只要出移動2以上就可以直接給予2點傷害
同效果的阿奇波爾多的「大地崩壞」需要特殊3↑,還限定中遠距離
蜘蛛系列只要移動1~2就可以直接偷取對手1~2張卡片
地獄看門犬只要劍5↑就能兩次攻擊
同效果的弗雷特里西的「百閃」卻要「劍7↑,槍=0,移=0,自身的ATK與DEF有增加」才能兩次攻擊...
因此,大部分的玩家對戰都會禁止帶怪物卡上場,因為某些怪物卡實在太過不平衡了

之所以會不平衡,是因為怪物的AI笨到極點
像是完全不會出特殊卡(所以怪物技能沒有任何一隻要求特殊)
移動時最多只會出兩張卡片而且一定是移動(所以怪物在移動階段的技能一定要求移動)
近距離只會丟劍卡、中遠距離丟槍卡,導致許多無用卡片會卡手
AI為了減少複雜度不計算特殊卡就算了
偏偏連一些基本的例外處理都不會做(像是麻痺狀態還丟移動卡、中毒且HP=1時還不選擇休息)
所以後期難度增加純粹是因為怪物卡技能更容易發動,效果更好,而非AI有什麼長進

我個人認為只要官方能改進怪物AI,讓他們也能使用特殊卡
並將一些強勢技能改成需要特殊卡,這樣就不會有怪物每回合連發技能的不平衡情形
不過以官方的立場而言,提升AI並不會使公司多賺錢,或許不會花下成本在這部分吧

 

※有誠意的公司

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要說Unlight有什麼比別的遊戲好的地方,就是遊戲公司很有誠意吧
跟其他遊戲相比,製作公司算是相當有誠意的
初期靠著提升等級就可以取得一些抽獎劵
每日登入獎勵也有機會抽到抽獎劵或是碎片等有價值的物品
甚至後期還有任務可以直接得到抽獎劵!
即使完全不花錢,也能玩的相當開心

Unlight跟其他Facebook的網頁遊戲一樣有邀請獎勵
你可以把邀請連結貼到朋友的塗鴉牆請他加入
邀請成功的話,就能得到許多值錢的商城物品
早期只要朋友創建人物,邀請者就能得到抽獎劵、魔女秘藥、超時空沙漏(價值約22FB幣)
與其他公司相比,Unlight送的物品真的是很有價值
只是製作公司的美意被某些人拿來濫用,有些人會開分身互相邀請取得獎勵
後來官方修改成邀請之後需要練到10級才能取得獎勵
結果還是被不肖玩家拿來濫用,因為練到10級只需要1小時即可
而最近官方把邀請獎勵的抽獎劵改成跳越星,並加入驗證機制,才稍稍讓這類人變少
只是這些人早就已經賺飽飽,早就不公平了

Unlight其實出包次數還不少
之前時常聽到有玩家購買抽獎劵,但因為系統關係多出了N倍
幾個月前還有一波因為商城爛掉,許多玩家扣了錢卻沒有取得物品
遊戲公司為了補償玩家,竟然讓該周每天的登入都改成取得抽獎劵
換言之遊戲公司送了七張免費的抽獎劵給所有玩家
另外前個周末遊戲設備出錯導致玩家無法登入,官方雖然數小時後才公告
但也很阿莎力的贈送每人一張抽獎劵
若今天遊戲公司是黑橘,我猜就裝死了吧

講個我自身的經驗好了
某次我在解任務,正要進入最後一格時,畫面竟然卡住了(沒有出現斷線錯誤)
無奈只好截圖並回報給官方,並做好石沉大海的心理建設
沒想到官方隔天就回覆,不但將損失的地圖還我,還贈送一罐魔女秘藥
衝著遊戲公司的誠意,就足以讓我繼續玩下去了
(雖然最近發生網路莫名中斷導致我BOSS打到最後一隻卻浪費掉的無奈事件...)

Unlight對中文版其實還蠻重視的
日本版新增的內容,當周或下周就會更新到中文版
(新角色跟R卡故事因為要翻譯關係所以會延遲一個禮拜)
而之前新春時也有在台灣優先推出的直購角色「米利安」,可見其重視台灣的程度
如果今天是黑橘或其他公司代理,更新速度至少會差好幾個禮拜吧

仔細想想可以發現遊戲公司TechWay之所以對台灣這麼積極
是因為他們不得不重視台灣市場
光是日前的人氣投票活動,中日版本的總票數差距將近十倍!
就知道這個遊戲在日本是多麼沒有人氣在台灣是多麼受歡迎

 

※總結

其實平心而論,Unlight目前仍有很多不足之處,甚至許多還是基本功能
像是對戰沒有辦法設定牌組限制引發的許多糾紛
遊戲中加好友只能看到對方的上線狀態,還只能顯示遊戲ID而非本名
還有對戰大廳沒有目前玩家清單,也無法發密語
沒有私房功能(輸入密碼才可進入)、牌組限制功能
也沒有黑名單功能,導致遊戲充斥許多騙子跟對戰快輸就斷線的玩家
遊戲部分則少了主線劇情,又將角色故事放到R卡中
讓玩家必須努力打任務才能看一部分劇情這種本末倒置的現象
從頭到尾只有一首戰鬥音樂(BOSS戰同),無法烘托出氣氛
此外中文翻譯還有部分翻譯錯誤、不通順的情形
(像是把「妖樹の宝石」翻成妖「術」寶石,至今沒改)

雖然有著種種不成熟的地方,但以遊戲公司的誠意,目前還有足夠的愛讓我繼續玩下去
也希望官方能加快開放R卡故事並修正對戰的總總缺失
相信這個遊戲還是很有潛力的
畢竟他可是少數日系畫風的Facebook遊戲呢

 

補充:半年之後的改版情況,可參考Unlight半年來改版之淺見

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斯金納箱
這個理論應用在各種遊戲中,難怪現在幾乎所有遊戲都要參一點RPG要素進去...

 

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